<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>e-sport - Fitness Biznes - Portal B2B branży fitness</title>
	<atom:link href="http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl/tag/e-sport/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://fitnessbiznes.pl/tag/e-sport/</link>
	<description>Portal B2B adresowany do kadry zarządzającej oraz do właścicieli klubów fitness, hoteli ze strefą wellness &#38; spa, do deweloperów, a także inwestorów.</description>
	<lastBuildDate>Fri, 27 Jan 2023 10:33:14 +0000</lastBuildDate>
	<language>pl-PL</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.2.2</generator>

<image>
	<url>http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl/wp-content/uploads/2020/05/asassasaasda.jpg</url>
	<title>e-sport - Fitness Biznes - Portal B2B branży fitness</title>
	<link>https://fitnessbiznes.pl/tag/e-sport/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Raport Let’s Play!, czyli e-sport rządzi w Polsce</title>
		<link>http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl/raport-lets-play-czyli-e-sport-rzadzi-w-polsce/</link>
					<comments>http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl/raport-lets-play-czyli-e-sport-rzadzi-w-polsce/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[redakcja]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 27 Jan 2023 10:33:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Badania i analizy]]></category>
		<category><![CDATA[Trendy]]></category>
		<category><![CDATA[deloitte]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[Marcin Ziółkowski]]></category>
		<category><![CDATA[raport Deloitte]]></category>
		<category><![CDATA[Raport Let’s Play!]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://fitnessbiznes.pl/?p=18861</guid>

					<description><![CDATA[<p>Polska obok Hiszpanii pozostaje najbardziej aktywnym rynkiem w obszarze e-sportu w Europie. e-sport potrafi zdefiniować co drugi badany Polak, a blisko co trzeci korzystał z takiej formy rozrywki w przeciągu ostatnich 6 miesięcy. Raport dotyczący branży e-sportowej powstał na podstawie badania przeprowadzonego przez firmę doradczą Deloitte we współpracy z organizacją Interactive Software Federation of Europe [&#8230;]</p>
<p>Artykuł <a rel="nofollow" href="http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl/raport-lets-play-czyli-e-sport-rzadzi-w-polsce/">Raport Let’s Play!, czyli e-sport rządzi w Polsce</a> pochodzi z serwisu <a rel="nofollow" href="http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl">Fitness Biznes - Portal B2B branży fitness</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Polska obok Hiszpanii pozostaje najbardziej aktywnym rynkiem w obszarze e-sportu w Europie. e-sport potrafi zdefiniować co drugi badany Polak, a blisko co trzeci korzystał z takiej formy rozrywki w przeciągu ostatnich 6 miesięcy.</p>
<p>Raport dotyczący branży e-sportowej powstał na podstawie badania przeprowadzonego przez firmę doradczą Deloitte we współpracy z organizacją Interactive Software Federation of Europe (ISFE) na 15 europejskich rynkach wśród 14 tys. osób oraz ekspertów z obszaru gamingu. Ankieta dotyczyła zachowań konsumenckich, trendów oraz obecnej sytuacji branży e-sportowej.</p>
<p>Jednym z zaobserwowanych zjawisk jest spadek zainteresowania rozgrywkami e-sportowymi w Europie w porównaniu do poprzedniego roku. Wskaźniki oglądalności jednak wciąż pozostają wyższe niż przed pandemią koronawirusa.</p>
<h3>Przynajmniej raz w tygodniu czas w ten sposób spędza 13 proc. badanych Polaków i 8 proc. Europejczyków. Jednocześnie wśród europejskich konsumentów rośnie świadomość specyfiki tej aktywności: w 2022 r. 41 proc. mieszkańców Europy (o 17 proc. więcej niż rok temu) wiedziało, co dokładnie oznacza to pojęcie.</h3>
<p>Odpływ widzów spowodowany poluzowaniem restrykcji covidowych nie jest dużym zaskoczeniem. Wiele osób swój pierwszy kontakt z e-sportem miało właśnie w trakcie pandemii. I choć po zakończeniu lockdownów konsumenci wracają do innych form spędzania wolnego czasu, to zainteresowanie e-sportem w Europie wciąż pozostaje wyższe niż przed pandemią. Relatywnie wysoki poziom znajomości takiej formy rozrywki oraz duża grupa odbiorców na polskim rynku może stanowić pewien potencjał do rozwoju, ale wyzwaniem pozostaje zbudowanie jeszcze większego zaangażowania konsumentów i monetyzacja treści – mówi <strong>Marcin Ziółkowski, partner associate w dziale konsultingu, Deloitte.</strong></p>
<h2>Polska pozostaje liderem regionu</h2>
<p>Na tle Europy Polska po raz kolejny wyróżnia się pod względem znajomości e-sportu.  Zdecydowana większość (93 proc.) badanych zna ten termin, podczas gdy średnia europejska jest o 7 punktów procentowych niższa. Co drugi Polak potrafi właściwie zdefiniować pojęcie e-sportu, natomiast dla reszty krajów regionu odsetek ten wynosi 41 proc. Co więcej, rozgrywki e-sportowe kiedykolwiek oglądało 49 proc. polskich respondentów, a w miarę regularnie robi to co trzeci ankietowany.</p>
<h3>Popularność e-sportu w Polsce rośnie systematycznie. Dwa lata temu dość regularnie czas w ten sposób spędzało 24 proc. badanych, a w 2022 r. już 29 proc., podczas gdy średnia dla analizowanych krajów europejskich wynosiła w ubiegłym roku 19 proc. Ponadto, blisko co trzeci polski fan e-sportu decyduje się na dodatkowe wydatki na tę formę rozrywki (w porównaniu do 26 proc. w 2021 r.). To trend porównywalny jedynie z Hiszpanią. Polscy fani wydają średnio 48 zł (około 10 euro) miesięcznie na e-sport, głównie na pokrycie kosztów uczestnictwa w turniejach.</h3>
<p>W Polsce widzowie e-sportu to przede wszystkim mężczyźni (64 proc. odpowiedzi) z pokolenia millenialsów, czyli mający od 25 do 41 lat (42 proc. wszystkich polskich widzów rozgrywek elektronicznych) oraz urodzeni w latach 1995 – 2012 przedstawiciele pokolenia Z (27 proc.). Zwolennicy e-sportu deklarują wyższą skłonność do zakupu płatnych subskrypcji oraz dobrą znajomość nowych technologii i kwestii finansowych w porównaniu do ogółu populacji oraz graczy online. Cechami charakterystycznymi tej grupy są także duże zainteresowanie uczestniczeniem w różnego rodzaju wydarzeniach oraz regularne oglądanie rozgrywek futbolowych.</p>
<p>Odbiorcami e-sportu w Polsce są przede wszystkim ludzie w wieku 25-41 lat, a prawie 70 proc. respondentów wskazuje na posiadanie stałego źródła przychodu.</p>
<h3>Mamy więc dojrzałą grupę konsumentów świadomie wybierającą produkt, jakim jest e-sport, co przeczy tezie o dużym odsetku nastolatków pozostających na utrzymaniu rodziców wśród odbiorców tej formy rozrywki.</h3>
<p>Jednocześnie o prawie 50 proc. zmniejsza się liczba osób uprawiających e-sport, co wskazuje na coraz większą profesjonalizację rynku. Jeżeli popatrzymy np. na nagrody turniejowe, które niejednokrotnie przekraczają miliony dolarów, staje się jasne, dlaczego coraz więcej osób decyduje się uczynić z e-sportu swoje główne źródło przychodu, wypierając z rynku rzeszę amatorów i hobbystów. Z drugiej jednak strony to właśnie profesjonaliści wyznaczają kierunek oglądanych treści i skutecznie przyciągają nowych odbiorców oraz osoby gotowe zapłacić za taką możliwość – komentuje <strong>Marcin Ziółkowski.</strong></p>
<h2>Popularność sprzyja wydatkom</h2>
<p>Jak pokazuje europejskie badanie, do oglądania e-sportu najczęściej zachęca atrakcyjność tej formy rozrywki (ponad 25 proc. odpowiedzi). Równie istotną kwestią jest atmosfera panująca na turniejach (22 proc.), a jedną piątą badanych interesowały osobiste historie zawodników. Podobnie jak na polskim rynku, rozgrywki elektroniczne w Europie śledzą przede wszystkim mężczyźni (63 proc. badanych widzów), będący millenialsami (co drugi widz rozgrywek e-sportowych) oraz przedstawicielami pokolenia Z (26 proc.).</p>
<p>Im większe zaangażowanie, tym wyższa skłonność europejskich konsumentów do inwestowania dodatkowych środków: osoby oglądające rozgrywki przez mniej niż godzinę w tygodniu wydają na e-sport jedynie 7 euro miesięcznie, podczas gdy w przypadku najbardziej zapalonych widzów (ponad 10 godzin w tygodniu) jest to 29 euro.</p>
<h3>Zdaniem ekspertów Deloitte, czynnikiem, który miał największy wpływ na wzrost zainteresowania e-sportem w pandemii, był darmowy dostęp do transmisji rozgrywek. Wysoka podaż bezpłatnych treści bez wątpienia przyczyniła się do zwiększenia rozpoznawalności e-sportu, jednak przyzwyczajony do darmowej usługi konsument niezbyt chętnie ponosi koszty związane z dalszym uczestniczeniem w tej formie rozrywki.</h3>
<p>Przy obecnym podejściu do dystrybucji nie dziwi kurs przyjęty przez wielu producentów polegający na dostarczaniu platform i wydarzeń za darmo, przy jednoczesnej próbie generowania wyższych przychodów przez sprzedaż dodatków, jak markowych gadżetów.</p>
<p>Pozyskanie zaangażowanej widowni, gotowej odpłatnie korzystać z produktów i usług gamingowych jest kluczowe dla dalszego rozwoju rynku. Właściwy balans pomiędzy jakością treści i generowaniem dodatkowych przychodów może skutecznie przesądzić o sukcesie danego produktu czy platformy, gdyż rynek szybko zweryfikuje, czy spełniają one oczekiwania. Jednym z ważnych obszarów z perspektywy producentów jest customer experience. Tu istotne może być poprawienie stabilności oraz jakości, a także zwalczanie nadużyć, które mogą zniechęcać klientów do angażowania się i wydawania dodatkowych środków – zauważa Marcin Ziółkowski.</p>
<h2>Profesjonalizacja branży</h2>
<p>Rosnące zainteresowanie elektronicznymi rozgrywkami znacząco przyczynia się do profesjonalizacji branży. Już teraz około 45 proc. kosztów funkcjonowania zespołów e-sportowych w Europie stanowią pensje dla zawodników oraz sztabu, co przypomina rozkład procentowy zobowiązań finansowych charakterystyczny dla drużyn piłkarskich. Jednocześnie tradycyjne źródła finansowania, takie jak sponsoring, przychody ze sprzedaży biletów czy nagrody finansowe za zwycięstwa w turniejach nie są w stanie pokrywać bieżących kosztów, co skłania podmioty z branży do poszukiwania nowych źródeł kapitału.</p>
<h3>W 2022 r. wpływy z m.in. tworzenia treści czy usług doradztwa stanowiły 31 proc. wszystkich przychodów – o 16 punktów procentowych więcej niż rok wcześniej. W najbliższych latach udział tego źródła w zestawieniu wpływów będzie prawdopodobnie nadal rosnąć.</h3>
<p><em>Źródło: materiały prasowe</em></p>
<p>Artykuł <a rel="nofollow" href="http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl/raport-lets-play-czyli-e-sport-rzadzi-w-polsce/">Raport Let’s Play!, czyli e-sport rządzi w Polsce</a> pochodzi z serwisu <a rel="nofollow" href="http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl">Fitness Biznes - Portal B2B branży fitness</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl/raport-lets-play-czyli-e-sport-rzadzi-w-polsce/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Pandemia szansą dla e-sportu</title>
		<link>http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl/pandemia-szansa-dla-e-sportu/</link>
					<comments>http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl/pandemia-szansa-dla-e-sportu/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[redakcja]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 09 Sep 2020 22:10:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Rynek i trendy]]></category>
		<category><![CDATA[Trendy]]></category>
		<category><![CDATA[e-sport]]></category>
		<category><![CDATA[ExerCube League]]></category>
		<category><![CDATA[fibo]]></category>
		<category><![CDATA[FIBO INNOVATION & TREND Award]]></category>
		<category><![CDATA[sport elektroniczny]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://fitnessbiznes.pl/?p=11628</guid>

					<description><![CDATA[<p>W czasie pandemii zawieszono wiele wydarzeń sportowych, w tym m.in. igrzyska olimpijskie w Tokio. W tym czasie wzrosło zainteresowanie sportem elektronicznym, który przyciągnął przed ekrany miliony widzów. Część stacji telewizyjnych postanowiła wprowadzić e-sport do głównej ramówki, a sami sportowcy zaangażowali się w promowanie alternatywnych, cyfrowych mistrzostw. Czy trend ten powinien zwrócić uwagę także świata sportu [&#8230;]</p>
<p>Artykuł <a rel="nofollow" href="http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl/pandemia-szansa-dla-e-sportu/">Pandemia szansą dla e-sportu</a> pochodzi z serwisu <a rel="nofollow" href="http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl">Fitness Biznes - Portal B2B branży fitness</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="lead">W czasie pandemii zawieszono wiele wydarzeń sportowych, w tym m.in. igrzyska olimpijskie w Tokio. W tym czasie wzrosło zainteresowanie sportem elektronicznym, który przyciągnął przed ekrany miliony widzów. Część stacji telewizyjnych postanowiła wprowadzić e-sport do głównej ramówki, a sami sportowcy zaangażowali się w promowanie alternatywnych, cyfrowych mistrzostw. Czy trend ten powinien zwrócić uwagę także świata sportu i treningu?</p>
<h2>E-sport coraz bardziej popularny</h2>
<p>– COVID-19 jest szansą dla e-sportu. To jedna z niewielu form rozrywki, w której nie ma bezpośredniego kontaktu z innymi ludźmi. Ludzie po prostu siedzieli w domach, mieli czas grać i ten trend się utrzymał. 30-proc. wzrosty z marca w kwietniu delikatnie spadły. Widzimy jednak, że ten trend będzie się utrzymywał i e-sport będzie coraz popularniejszy – wskazuje Michał Łowigus z GGPredict.</p>
<h2>E-sport dziedziną sportową</h2>
<p>Sport elektroniczny wkracza do świata mainstreamowej rozrywki i coraz częściej promują go firmy oraz instytucje niezwiązane ze światem gamingu. W stronę cyfrowych zawodów zwracają się także przedstawiciele świata tradycyjnego sportu.<br />
– E-sport został oficjalnie uznany w Polsce za dziedzinę sportową. Wydaje się, że przez ostatnie lata poczynił ogromny postęp, jeśli chodzi o świadomość społeczną, że to rzeczywiście nie jest siedzenie przy komputerze, tylko dziedzina sportu – wskazuje ekspert.</p>
<h2>Milionowa publiczność e-zawodów</h2>
<p>Dobrym przykładem wzrostu rynkowego znaczenia e-sportu jest przebieg tegorocznego turnieju Intel Extreme Masters w Katowicach. Został zamknięty dla publiczności kilkanaście godzin przed rozpoczęciem. Mimo iż zawody odbyły się przy zamkniętych trybunach, a decyzję o zamknięciu imprezy przekazano bardzo późno, zmagania turniejowe śledziło przeszło milion internautów.<br />
– Badania pokazują, że do 2023 roku będzie około 400 mln oglądających e-sport na świecie. Tak jak każdy z nas lubi obejrzeć piłkę nożną, natomiast nie każdy w nią gra, tak teraz coraz bardziej popularne na świecie jest także oglądanie e-sportu, a nie stricte granie – tłumaczy Michał Łowigus.</p>
<h2>E-sport w ramówkach telewizyjnych</h2>
<p>E-sport wkracza także do ramówek telewizyjnych. Po odwołaniu Grand Prix Australii 2020 zespół Veloce Esports postanowił zrealizować pomysł francuskiego kierowcy Formuły E, Jeana-Érica Vergne’a, i przeprowadzić turniej w formie elektronicznej. Z kolei stacja Fox Sports we współpracy z NASCAR zorganizowała na antenie FS1 wirtualny turniej eNASCAR iRacing Pro Invitational Series. Według firmy badawczej Grand View Research wartość globalnego rynku e-sportu do 2027 roku wzrośnie do 8,2 mld dol. W najbliższych latach ma się rozwijać w tempie 24,4 proc. w skali roku.</p>
<h2>E-sport na FIBO 2020</h2>
<p>W kategorii Digital Fitness w konkursie FIBO INNOVATION &amp; TREND Award 2020 zwyciężyła ExerCube League. Są to rozgrywki e-sportowe dla każdego, na każdym poziomie zaawansowania. ExerCube, wciągająca, funkcjonalna gra, to urządzenie turniejowe i treningowe. Gra rzuca wyzwanie ciału i umysłowi jednocześnie i może być indywidualnie dopasowana w zależności od poziomu sprawności, płci i wieku. Sphery AG, producent gry, wykorzystuje wielką popularność e-sportu, dając użytkownikom dostęp do fitnessu w atrakcyjny i integracyjny sposób. Dla klubów i studiów treningowych ExerCube League oferuje atrakcyjny i motywujący program treningowy. Sphery chce również dotrzeć do aktywnych sportowców e-sportowych, dla których gra może być uzupełniającym narzędziem treningowym, przeciwdziałającym problemom fizycznym spowodowanym przez siedzący tryb życia.</p>
<p><em>Źródło: agencja Newseria, materiały prasowe targi FIBO<br />
Fot. Reedexpo/ Fibo</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Artykuł <a rel="nofollow" href="http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl/pandemia-szansa-dla-e-sportu/">Pandemia szansą dla e-sportu</a> pochodzi z serwisu <a rel="nofollow" href="http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl">Fitness Biznes - Portal B2B branży fitness</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>http://fitbz_copy.front-wp4.mtp.pl/pandemia-szansa-dla-e-sportu/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
